确定了怪物猎人的项目后,整个团队基本上就已经开始着手进行新的系统制作了。
比如特殊针对于大型生物的部位伤害判定,还有积累伤害后怪物受到的反应,这些都是要进行引擎上的改进。
而且跟只狼:影逝二度还有黑暗之魂这两款受苦游戏有点不一样的是。
在黑暗之魂里面首次接触的情况下,变数是极多的。
难认的地图,各种让人意想不到的捷径,比boss还要难的小怪跟精英怪,这导致玩家在首次面对黑暗之魂的时候将会感受到一种非常浓烈的恶意。
但怪物猎人就不一样了,完善的前期引导,再加上前期不怎么弱逼的小怪,跟稍微难那么一丢丢的前期boss,这导致猎人们在前期的游戏体验下,并不会有在只狼:影逝二度还有黑暗之魂那样,上来就是被一个大锤抡头上的挫折。
可这只是开始而已。
对于黑暗之魂跟只狼:影逝二度这种类型的游戏,玩家在熟练之后,通过背板了解到怪物的攻击手段后,情况就截然不同了。
简单的来说,那就是boss屁股一撅,你就知道他要拉什么屎。
但是在怪物猎人里面就不同了,为了让狩猎更加的真实,游戏中的怪物ai将会有一个比较大的改变,能够应对一些特殊的情况,同时怪物的攻击yù_wàng也会随着自身状态的改变而增强,再加上独特的环境互动机制,跟ai新增的动作,都会让玩家们感觉到每一次狩猎都是完全不同的感受。
对于怪物猎人这款游戏,一般人稍微了解一点,可能会以为这就是个刷刷刷的游戏。
但这就大错特错了!
刷刷刷的游戏,首先一般指的是为了某个最终的目标而重复,其次为了目标而进行的过程也是重复的。
比如梦境记忆中类似于一款暗黑破坏神的游戏,在不考虑体验其他玩法与流派的情况下,其主要的乐趣就来源于割草小怪、跟击杀boss后爆出理想装备的喜悦感。
但其中刷大秘境、小秘境,这中间的过程其实是很重复的,技能的释放不改变装备的情况下用多少时间刷完这些都是可以预料到重复的。
而怪物猎人则不一样,与大部分刷刷刷游戏一样,他的大目的是重复的,都是为了攻略打到面前的boss。
可中间的过程则是截然不同的。
就如同英雄联盟等一系列包括fps在内的游戏,其主要目的自然是为了赢得比赛,但你们能够说这些游戏也是刷刷刷游戏么?
自然不能,因为在游戏的过程中,他们享受的内容并不是重复的,每一局带来的都是不一样的新体验。
而怪物猎人一样如此,得益于游戏特殊的机制,让游戏中的战斗过程充满了不确定,这一次你可能重锤爆头,超解断尾完美发挥,但下一次也可能猫车三连速回基地。
在黑暗之魂跟只狼:影逝二度里面只要玩家们死的最够多,能顾了解到boss的一举一动,基本上就能够很快的做出反应了。
但在怪物猎人人里面,即便玩家们提前准备好了各种补给的道具,在战斗的时候一样会出现各种难以预料的情况,尤其这是一款鼓励玩家们共斗的游戏。
在队友里没有大佬的情况下,跟自己的朋友一起狩猎,可能难度比起自己单人狩猎还要高上许多。
再加上对付不同的boss,还要进行特殊的针对方法,比如怪物的弱点、肉质还有他们的攻击手段。
如果有谁能够将怪物猎人每一次的boss战斗都用背板式的操作来打。
那对于这种大神而言,可能怪物猎人就真的成为一款刷刷刷的游戏了。
可对于大部分普通的玩家而言,刷刷刷?
不存在的!
这是肝肝肝的游戏!
还是享受每一次失败,然后乘坐猫车回家的乐趣吧。
…………
一边进行怪物猎人中游戏设定的杨晨,一边也是跟王烨还有陈姝他们进行对游戏里面的内容沟通。
美术方面,还有游戏实质的打击感,包括游戏里的生态互动要素,这些内容还是非常重要的。
美术这方面并没有太大的问题,基本上只要确定通过之后,完全就能够交给外包团队进行流水线式的制作,然后接收通过就可以了。
包括游戏的动作设计这些,通过动捕素材的制作,可以说也并不是太关键的问题。
基本上只要将素材做出来,然后不断的通过后期修改就成了。
让陈姝跟王烨他们松了一口气的是,因为游戏的特殊性,这一次他们总算不用进行跟当初制作生化危机与逃生一样亲身去体验一下了。
除此外还有许多细节设定上面的内容,比如在游戏里跟如同塞尔达传说:旷野之息跟巫师:狂猎这些游戏不同,怪物猎人里面玩家即便从再高的地方跳下来,也不会受到伤害。
其次就是在游戏里面一些特殊的设定了,比如猎人们的武器进行长时间的攻击将会降低斩味,详细的理解一下就是耐久度,而且分为数个等级。
当斩味过低的时候,攻击怪物身体坚硬部位的时候,还会触发弹刀的效果,不仅仅是会再次大量消耗斩味,还会让玩家进入到僵直状态,陷入危险。
想要恢复斩味的话,则必须要猎人们停下来,使用背包里面的砥石用来磨刀恢复。
多种等级的斩味显示,让强迫症的猎人们,只要看见斩味掉到白色以下,就想掏出背包里面的砥石好好的磨